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기존부터 논란이 되었던 피파온라인 모멘텀에 대해 많은 피파온라인 4 유저들이 문제 제기를 하여 이슈가 되고 있습니다. 게임의 승패가 재미가 중요한 축구게임의 요소상 승패가 갈리는 커서를 잡지 않은 선수 컴퓨터 AI 움직임을 문제 삼고 있습니다. 어떠한 점에서 피파온라인 유저들이 뿔이 났는지 이에 피파온라인 운영자가 내놓은 답변과 내용을 알아보도록 하겠습니다.
피파에 진심인 사람들
고종수, 김병지 , 안정환이 나오는 표지 CD로 돌리는 피파 시리즈부터 해오던 축구게임을 좋아하는 유저가 한국에는 많이 있습니다. 피파 게임을 CD로 게임을 즐길 때에도 인기가 많았지만 피파온라인 2부터 급격한 인기를 받으며 지금까지 꾸준히 사랑받는 게임 중 하나입니다. 그런데 어느 순간부터 꼭 이기고 있을 때 골을 많이 먹힌다던지 , 선수들의 능력치가 급격히 하락한다거나 상대방의 어이없는 골이 많아지는 일이 많다고 느끼는 유저가 많아졌습니다. 필자 또한 꽤 오랜 기간 동안 자주 느끼는 순간들이 많았습니다.
이러한 현상이 일어났을 때 그동안 이기고 있을 때에는 그저 심리적 압박이나 느슨해진 마음가짐으로만 여겨왔습니다. 피파온라인은 학생들도 많이 하지만 10년 이상 장기적으로 피파를 즐기는 나이대가 어느 정도 있는 유저들이 많이 있습니다. 이분들이 그동안 느껴왔던 감정과 축적된 감각으로 불편한 감정을 드러내고 있습니다. 피파온라인 4를 더욱 재미있게 즐기고 싶고 승률을 높이고 싶은 유저들이 현질을 하고 그만큼 피파에 대하여 진심인 사람들이 많아졌습니다.
현금을 투입하고 구단 가치를 높여 그만큼 좋은 승률을 기대 하지만 공식경기에서 일정한 시간대와 일정한 스코어에서 승부조작이라고 생각될 만한 일들이 자주 느껴지기 시작했습니다. 시간이 지날수록 피파온라인의 시스템 중 하나라고 생각하는 사람들이 늘어나기 시작했고 점점 시간이 갈수록 투자한 금액이 많아지는데 내가 들인 현금(캐시)에 비해 능력을 발휘하지 못한다는 생각과 억울함이 지금의 논란의 시작이었던 것 같습니다.
피파 4 모멘텀이 무엇인가?
여러 가지 추측성 의견들이 많이 있지만 이번에 문제가 제기된 피파 모멘텀의 이야기는 지고 있는 팀의 선수 중 내가 커서를 두고 있지 않고 AI로 움직이는 선수들의 움직임에서 더욱 심한 압박(능력치 향상)을 이야기하고 있습니다. 내가 지고 있는 상황에 AI 움직임이 활발해지고 압박을 넣으면서 골 찬스가 늘어나고 반대로 내가 이기고 있는 상태에서는 압박이 느슨해지고 움직임이 비정상적으로 느려져 위협 상황이 많아지는 현상이 많아진다고 문제를 제기하고 있습니다.
이 문제로 2:0 → 3:0 으로 이기는 것보다 2:0 → 2:3으로 역전하여 이기는 것이 더 쉽다는 이야기가 많이 나오고 있으며 후반 끝나기 직전이나 거의 끝나갈 때 지고 있는 팀에서 골이 많이 나는 현상이 있다고 의견을 내고 있습니다.
몇몇의 피파를 사랑하는 유저들은 실험을 통해 피파 모멘텀에 대해 증명해 보였고 AI로 움직이는 선수의 움직임이 다른 것을 확인할 수 있었습니다. 이것이 승부를 바꾸어 놓는 사실이라면 적게는 몇십만 원에서 많게는 몇천, 몇억을 게임에 쏟아부은 유저는 흥미를 잃어가게 될 것입니다.
실력이 중요한 게임이지만 공식경기에서 게임을 하다 보면 어느 순간 비슷한 유저들끼리 만나게 됩니다. 매칭 게임으로 실력이 비슷한 상황에서는 선수의 능력치와 순간의 재치 또는 운이 작용해야 하는 게임이어야 합니다. 만약 피파 모멘텀이 사실이라면 승부를 인정할 수 없는 게임이 되어 버리게 됩니다. 어느 정도는 밸런스를 위하여 모멘텀이 있어야 한다고 하는 유저들도 많이 있습니다.
이기기 위해 몇천만 원을 쓴 유저와 만나서 게임을 한다면 당연히 질 수밖에 없어야 하지만 이러한 시스템으로 반전이 생겨 낮은 선수로도 이기기도 하며 실제 축구 경기의 재미를 첨가할 수 있다고 생각하고 있습니다. 그래야 전체적으로 유저의 수를 유지할 수 있고 게임을 접는 이탈률을 줄일 수 있다고 봅니다. 다만 너무 잦은 스코어 점수 균형 밸런스 조절 , 매 경기 복불복 AI 움직임 등은 게임의 즐거움을 빼앗아 가는 이유 중 하나가 될 수 있다고 봅니다.
피파온라인 4 운영진 이슈 안내
피파 공지사항에 나온 이야기로 지고 있는 팀의 AI와 이기고 있는 AI 가 다른 이유는 모멘텀이나 보정 사유가 아닌 게임 내 비매너 플레이 방지인 Time Wasting 방지 시스템이라고 합니다. 예를 들어 이기고 있을 때 상대팀 진영이나 자신의 팀 지역에서 공을 돌려 시간을 끄는 행위를 막기 위한 시스템 중 하나라 합니다.
이를 피파 모멘텀이라고 생각할 수도 있는 부분이라고 여길 수 도 있다는 점으로 Time Wasting 시스템을 미리 설명하지 않은 점을 사과한다고 하였습니다. 그리고 게임 내에서는 지고 있으나 이기고 있으나 선수 능력치가 변화하는 시스템을 포함하지 않고 있다고 설명하였습니다. 덧붙여 유저들이 실험한 내용으로 이기고 있는 팀 최종 수비수인 골키퍼가 공을 가지고 있을 때 수비 압박도가 심해지는 장면은 이기고 있는 팀이 경기 중 시간을 끌고 있는 것으로 판단하여 해당 시스템이 실행된 것이라고 하였습니다.
오래전부터 비매너로 시간을 끌거나 공을 돌려 시간을 소비하여 승리를 이끄는 비매너 행위가 많이 있어 어느 정도 공감이 되는 부분입니다.
Time Wasting 시스템
- 이기고 있을 때 시간을 끌면 경기 상황을 종합적으로 판단하여 시간을 끌지 못하도록 하는 시스템.
- 시간을 끄는 비매너 행위를 시전 하면 AI 선수 움직임으로 압박을 하도록 하는 시스템.
- 지고 있는 팀의 수준과 능력치 안에서 압박을 시도하지만 해당 선수들의 능력치를 넘어선 압박을 하지 않는 시스템.
결론
게임 내에서 일어나는 승부조작은 없으며 이기고 있는 팀에서 시간을 끌게 되면 자동적으로 비매너로 인식하고 자동으로 비매너를 방지하는 목적이라고 합니다. 예전 FIFA 온라인 시스템에 도입이 되어 있는 부분이지만 안내하지 않은 점을 알려드린다고 밝혔습니다.
일부 유저들 사이에서는 이 시스템이 승부에 영향을 주는 모멘텀을 돌려서 말하는 것 아니냐고 의견을 내는 부분이 있었고 비매너 방지가 과도하여 게임의 재미를 망치는 요소가 되었다고 말하기도 합니다. 피파온라인 4 운영진의 공지 발표로 일단락 마무리가 되어 가는 모습입니다. 앞으로 비매너 방지와 승부에 결정적 영향을 미치는 AI 개입 두 가지 공존을 어떻게 유저들 사이에서 만족감을 느끼게 할 것인지 지켜봐야 할 것 같습니다.
아직까지 피파 온라인이 너무 재미 있단 말이지.. 감사합니다.
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